【Blender】任意のエッジからベジェカーブを生成する方法
普段MayaやMaxで行っている、エッジからベジェカーブを抽出する方法が分からなかったのでメモ。
エッジ抽出~カーブに変換
オブジェクトを選択したら編集モードでエッジ選択モードにする。
次にベジェカーブを作りたい任意のエッジを選択したら、
右クリック→「分離」→「選択」を選ぶ。
![](https://yuki3dcg.com/wp-content/uploads/2021/10/WS000418.jpg)
すると、コレクション内に抽出したエッジだけのメッシュが新しく追加される
![](https://yuki3dcg.com/wp-content/uploads/2021/10/WS000420.jpg)
![](https://yuki3dcg.com/wp-content/uploads/2021/10/WS000419.jpg)
抽出したポリゴンをカーブに変換する
このままだとベジェカーブではなくポリゴンになっているので、変換作業を行う。
追加されたメッシュを選択したら、「オブジェクト」→「変換」→「カーブ」 を選択する。
![](https://yuki3dcg.com/wp-content/uploads/2021/10/WS000421.jpg)
コレクション内のメッシュのマークがカーブに変わったか確認。
エディットモードに切り替えると、
頂点がコントロールポイントに変わっているのがわかる
![](https://yuki3dcg.com/wp-content/uploads/2021/10/WS000422.jpg)
![](https://yuki3dcg.com/wp-content/uploads/2021/10/WS000423.jpg)
※しかし、この状態だとNURBSカーブになっているため、もう一度変換を行いベジェカーブに変換してやる必要がある。
NURBSカーブをベジェカーブに変換する
ポイントをすべて選択→右クリック→「スプラインタイプを設定」→「ベジェ」 を選択
この操作で、ベジェカーブに変換が出来て、ベジェハンドルが操作出来るようになる。
あとは好きなように調整する。
ベジェハンドルを整列させたい時は、右クリック→「ハンドルタイプ設定」→「自動」or「整列」 を選択するといい。
![](https://yuki3dcg.com/wp-content/uploads/2021/10/211030_02.gif)
ベジェカーブに変換することができました。
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